日本孕育了很多游戲迷耳熟能詳?shù)挠螒蜷_發(fā)商,其中包括出品了《實況足球》系列的科樂美(Konami),以及代表一代人游戲機(jī)共同回憶的任天堂和索尼。

卡普空、世嘉等世界大廠也都是日本公司,各種經(jīng)典神作數(shù)不勝數(shù)。可以說,從美國八十年代“雅達(dá)利崩潰”之后,日本就成為游戲界引領(lǐng)者,引領(lǐng)業(yè)界二十年。

但提到電競,作為游戲強(qiáng)國的日本卻難言登堂入室。
除了硬件投入的缺失,行業(yè)起步較晚等原因以外,長期以來,日本的立法也限制了該國電子競技的發(fā)展。日本法律明文規(guī)定“企業(yè)為了促銷而設(shè)定的獎金不得超過十萬日元”。也就是說,像電競比賽這種有“獎勵”的比賽都會適用這個法律,導(dǎo)致日本電競比賽無法提供一個“有競爭力”的獎金。

2018年9月13日,一場由デジタルメディア協(xié)會(AMD)主辦的、名為“AMDシンポジウム2018 激闘eスポーツ!~世界をめざす新産業(yè) 日本の挑戦~”的電競產(chǎn)業(yè)大會在日本東京召開。會上,從日本內(nèi)閣成員到電競現(xiàn)役選手,一大批致力于日本電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)人士就日本電競的未來進(jìn)行了相關(guān)討論。
2018年,被日本定為本國電競元年。
會上,日本總務(wù)省大臣官房總審議官安藤英作表態(tài)要在三年內(nèi)把日本變成電競強(qiáng)國。

據(jù)日本媒體共同社報道,經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省(METI)將著手學(xué)習(xí)電競專業(yè)知識及經(jīng)驗,為以后舉行大型電子競技賽事,及處理游戲開發(fā)時遇到的知識產(chǎn)權(quán)問題做準(zhǔn)備。同時,日本政府開始與游戲公司和法律專家展開合作,制定促進(jìn)日本電子競技行業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)方針。
2019年8月METI與日本電競協(xié)會(JeSU)開展合作,共同成立電競研究團(tuán)隊,對日本電競產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及全球電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展展開研究,致力于為推動日本電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出貢獻(xiàn)。

據(jù)報道,METI希望通過賽事門票銷售、流媒體授權(quán)費(fèi)用和廣告收入來增加電子競技行業(yè)的營收。據(jù)《日本時報》報道,METI希望到2025年時,電子競技產(chǎn)業(yè)至少實現(xiàn)2850億日元(26億美元)的營收。
根據(jù)研究公司BCN的數(shù)據(jù),由于5G的廣泛應(yīng)用及越來越多游戲開發(fā)商進(jìn)入此行業(yè),日本的電子競技市場預(yù)計將從2019年的61億日元(5500萬美元)增長到2023年的153億日元(1.4億美元)。

除了5G對電競產(chǎn)業(yè)的助力外,亞洲電子體育聯(lián)合會官方(AESF)上個月已經(jīng)正式將電競納入2021年亞洲室內(nèi)暨武藝運(yùn)動會(AIMAG),成為計入獎牌的項目。

2021年亞洲室內(nèi)暨武藝運(yùn)動會將于4月24日至5月5日在泰國的曼谷和芭堤雅舉行,傳統(tǒng)上以田徑、曲棍球和柔道等體育項目為特色。2017年的上一屆運(yùn)動會中,電子競技曾作為表演賽事納入其中。當(dāng)時,有四個視頻游戲賽事:《刀塔2》,《爐石傳說》,《星際爭霸2:虛無的遺產(chǎn)》和《戰(zhàn)士之王XIV》。

AESF的這一舉動,得到了亞洲奧林匹克理事會(OCA)的認(rèn)可,繼而得到了國際奧林匹克委員會(IOC)的認(rèn)可,極大推動了電子競技賽事融入主流多項目賽事的進(jìn)程。電競?cè)電W可能就在不遠(yuǎn)的將來。
好風(fēng)憑借力,希望日本政府對電競產(chǎn)業(yè)的大力扶持早日取得成效。我們很期待在不久的將來看到,中日韓三個老對手在電競領(lǐng)域繼續(xù)展開旗鼓相當(dāng)?shù)南鄲巯鄽ⅰ?/p>