2020年8月30日,LPL全球總決賽資格賽最后一場比賽落下帷幕,LGD戰隊以大比分3:1擊敗IG戰隊,成為LPL“四號種子”,出征全球總決賽。
至此,代表LPL征戰S10全球總決賽的四支戰隊塵埃落定,分別是一號種子——LPL夏季賽冠軍的新王TES戰隊,二號種子JDG戰隊,三號種子SN戰隊,四號種子LGD戰隊。2020年英雄聯盟S10全球總決賽將于9月25日開始在上海舉行。

曾幾何時,你我還是少年,偷偷去街頭的游戲廳搓著搖桿,練著拳皇98,你還在炫耀可以搓出來的無縫連招;后來,周五放學能去黑網吧包宿成了學生最期待的時刻,我們以成為網吧“老顧客”為榮;再后來,我們走向社會,和兄弟一起開黑卻成為了奢侈的消遣……多年以后,這消遣成為了職業,站在領獎臺上,手捧冠軍獎杯,拿著巨額獎金,腦子里仍是父親從網吧將我們拎出來的畫面……
疫情中的轉型生存
2020年,突如其來的疫情徹底打亂了各行業的生存秩序,傳統體育行業更是遭受重創,奧運推遲、賽事停擺、空館復賽……而電競行業憑借“線上”優勢在疫情中掙扎轉型。
根據騰訊發布的《2020全球電競運動行業發展報告》,疫情期間宅家生活方式帶來充裕的空閑時間,中國電競用戶進一步擴散,新增用戶約2600萬,其中男性用戶仍是電競主力軍,但女性用戶比例確有上升,用戶所在地也從主力的二線城市向低線城市下沉;從世界范圍來看,報告指出,2020年全球將有20億人知曉電競市場,中國是這一數字貢獻最大的國家和市場片區。而早在2014年中國的電競游戲用戶規模就占全球的35.61%,居世界第一,呈現出強大的市場潛力。


受疫情影響,整個電競生態產業鏈發生變化,上游的游戲廠商所受影響較小,因為用戶居家隔離反而創造了“云娛樂”需求,收益不降反增,但疫情期間LPL、KPL等線下賽事相繼改制或延期,使部分電競賽事蒙受重創,以贊助、版權售賣和門票為主的商業收入受到沖擊。
游戲、電競雖然誕生于線上,但捕捉到中國強大的粉絲市場潛力后,眾多電競廠商紛紛轉投線下,以成都、杭州、上海為主的“電競城市”相繼上陣,線下化、城市化成為電競行業的主力布局模式。但疫情影響,使電競行業不得不重新思考發展模式,誕生于線上,終歸于線上。以LPL為代表的電競賽事調整策略,從線下搬到線上,因此賽制規則,公平性,比賽設備、網絡、場地以及裁判及選手的防疫保障等問題都引起了極大關注。

疫情的影響需要時間緩解,但行業的發展不能停滯。這次疫情也刺激電競行業尋求更多變化,穩中求變,穩中求勝。深厚的用戶積累也引起行業的多元化發展,以“電競”為核心的多產業模式呈雨后春筍般競相生長。移動電競游戲、電競紅人電商、電競綜藝節目、電競館,以及當下熱門的在線直播讓電競產業的巨大潛力得到有效釋放。
后疫情時期已經來到,各行業生產秩序逐步恢復,電競行業的熱度正在逐漸平復,如何保持勢頭是整個電競生態需要考慮的問題。
政策扶持助力電競生態完善化

近年來電競行業高速增長,不僅獲得資本青睞,更獲得政府的支持,國家體育總局根據國家經濟形勢發展的需要,將其列為中國正式開展的第78項體育運動。
2016年文化部將推動電子競技納入轉型升級的重要內容,以電子競技帶動游戲產品研發推廣、業態轉型及行業形象提升。
2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟,并公布2015年我國電競市場整體規模達到270億元。
2018年雅加達亞運會,電子競技被列為表演項目,2022年亞運會,電子競技將成為正式比賽項目。

根據統計,中國體育總局撥給各地用于電競發展的專項資金累計已達3.08億元。其中多用于大型賽事的舉辦與贊助。
目前全國有超過30所高校開設了電競專業,以培養電競行業儲備人才,而這一專業也備受追捧,根據《2020全球電競運動行業發展報告》顯示,電競人才缺口高達50萬。但是中國電競行業仍處于初步發展階段,行業門檻及規則仍有完善空間,產業環境也有待規范,社會輿論仍有部分偏見,認為從事電競行業就是不務正業,反觀以年輕學生和自由職業者為代表的部分人誤認為“打游戲=電競職業”,從而造成誤解加深。電競在中國的體育化、職業化、規范化道路仍舊任重而道遠。

總體來看,2020年疫情造成的負面影響仍舊需要很長時間才能得以前緩和。在電競行業發展過程中,眾多電競賽事的線下業務不得不停滯,電競實體行業的發展也被切斷,電競行業從業者也遭遇了行業寒冬。但轉變思維,電競行業以其獨有的“線上”優勢轉型發展,在逆境中堅強崛起,作為唯一一個可以線上進行的競技體育項目,電競也讓各方資本以及政府看到了其巨大的發展空間,疫情也使電競的關注度進一步放大。即便身處行業寒冬,電競的逆境崛起勢不可擋,疫情下的產業春天也即將到來。
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