2020年10月23日,NBA2K21發(fā)布了今年的球員能力值,湖人當(dāng)家球星“小皇帝”勒布朗·詹姆斯以98分高居第一,這也是詹皇連續(xù)11年占據(jù)榜首,雄鹿隊(duì)字母哥以97分排在第二,安東尼-戴維斯與哈登以96分并列第三。

(NBA2K歷屆能力值榜首球員)
自NBA2K上線以來(lái),其封面人選以及球員能力值都是外界甚至是球員自己關(guān)注的話題,隨著玩家的普及,聯(lián)盟影響力的擴(kuò)大,球星也以高能力值或者成為封面人物而自豪,即便是根本不玩2K的優(yōu)秀球員也很在乎自己的分值是多少,這是身份的象征,是能力的證明。譬如“大鯊魚”奧尼爾在2K2中的能力值曾達(dá)到100,這也是2K系列僅有的一位初始能力值達(dá)到100的球員。
每次2K數(shù)據(jù)一出,便會(huì)引來(lái)眾多夸贊與聲討,誰(shuí)不希望自己的球星能力值再高一點(diǎn)呢?但游戲畢竟是虛擬的,能力值真的代表強(qiáng)弱嗎?真實(shí)嗎?
能!真!
據(jù)2K Sports的數(shù)碼營(yíng)銷總監(jiān)辛格介紹說(shuō),能力值是根據(jù)球員場(chǎng)上表現(xiàn),由復(fù)雜的公式計(jì)算出來(lái)的,會(huì)有很多現(xiàn)實(shí)的數(shù)據(jù)用來(lái)作為能力值的調(diào)整,例如NBA官方發(fā)表的數(shù)據(jù)、新聞,以及比賽強(qiáng)度等評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)都會(huì)計(jì)算在內(nèi),務(wù)求使能力值更加準(zhǔn)確。因此,眾多球星和球迷才會(huì)如此看重這項(xiàng)數(shù)據(jù)。專業(yè),嚴(yán)謹(jǐn),客觀!
NBA2K作為體育模擬類游戲中的“領(lǐng)頭者”也是體育線上化進(jìn)程的推動(dòng)者,這類游戲不僅擴(kuò)大了體育賽事的觀賽群體,還帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在體育產(chǎn)業(yè)的龐大版圖中,這類游戲只是一塊小小的拼圖,但它們推動(dòng)變革的影響卻是深遠(yuǎn)的……
體育線上化的初步探索
提到NBA2K,就不得不說(shuō)另一家游戲公司,Electronic Arts(美國(guó)藝電公司),可以說(shuō)這是第一家把體育聯(lián)盟搬到線上的游戲公司。
1982年,時(shí)任蘋果營(yíng)銷總監(jiān)的特里普·霍金斯懷揣自己的游戲夢(mèng)離開蘋果,成立了自己的“游戲帝國(guó)”——EA。公司前六個(gè)月都由霍金斯自己出資運(yùn)轉(zhuǎn),第七個(gè)月EA招募到第一批12個(gè)員工,隨后便獲得200萬(wàn)美元的風(fēng)險(xiǎn)投資。

第二年EA就推出了一款籃球游戲《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。有了體育明星朱利葉斯·歐文和拉里·伯德的參與,游戲銷量不俗。該游戲的成功促使EA Sports品牌的誕生,并開啟了體育明星為游戲造勢(shì)的先河。其中,《麥登的橄欖球》(Madden NFL)于1988年發(fā)售后,逐漸成長(zhǎng)為美國(guó)藝電堅(jiān)持時(shí)間最長(zhǎng)、最成功的游戲系列之一。這款游戲也因?yàn)榉饷嫒宋铩湹堑囊髲闹暗摹?v7制”改成“11v11制”實(shí)現(xiàn)了制作技術(shù)上的突破,雖然在當(dāng)時(shí)的Apple II上難以流暢運(yùn)行,但這款游戲還是在戰(zhàn)術(shù)、賽場(chǎng)表現(xiàn)上做到了一定程度的真實(shí)。這是EA第一款真正意義上的、也是最長(zhǎng)壽的體育模擬類游戲,堪稱體育模擬類游戲的鼻祖。1993年EA與NFL(美國(guó)職業(yè)橄欖球聯(lián)盟)達(dá)成游戲開發(fā)獨(dú)家授權(quán)合作,此后的Madden NFL如日中天,至今未見(jiàn)頹勢(shì)。
據(jù)外媒報(bào)道,《麥登橄欖球》系列已經(jīng)為EA帶來(lái)的收益超過(guò)了40億美元?!尔湹情蠙烨颉芬渤蔀榱艘粋€(gè)橄欖球教育工具,球員、球迷可以通過(guò)游戲來(lái)學(xué)習(xí)橄欖球知識(shí)。


在EA Sports之后的發(fā)展過(guò)程中,歐洲分部也響應(yīng)歐洲玩家的訴求開發(fā)了FIFA系列游戲,第一款“FIFA 94”一經(jīng)面世就售出50萬(wàn)份,在英國(guó)游戲排行榜上連續(xù)六個(gè)月占據(jù)第一的位置。

體育模擬類游戲這樣的新概念勢(shì)必會(huì)引來(lái)競(jìng)爭(zhēng)者嘗鮮,Take-Two Interactive就是其中之一,也許大家對(duì)2K Games這個(gè)名字更加熟悉。2K籃球系列模擬游戲的上市迅速對(duì)EA的《NBA LIVE》造成沖擊,2K9共售出200萬(wàn)份,2K11達(dá)到了550萬(wàn)份,2K17的銷量刷新到850萬(wàn)份,而2K18的銷量在2018年美國(guó)電子競(jìng)技游戲中排名第二,僅次于《使命召喚:二戰(zhàn)》,在體育類電子競(jìng)技游戲中排名第一。從2K16開始采取了球員全身身體掃描技術(shù),球員不僅在外貌上更加逼真,球場(chǎng)中的動(dòng)作也更加豐富真實(shí)。2K18更是進(jìn)行了技術(shù)優(yōu)化,細(xì)微到球員的汗毛都能看到。憑借高還原度的畫面和逼真的游戲設(shè)計(jì),NBA2K系列完全碾壓了NFL和MLB的相關(guān)游戲。

類似的體育模擬類游戲的上線運(yùn)營(yíng)迅速收獲了一大波“死忠粉”,這部分觀眾同時(shí)也是相關(guān)運(yùn)動(dòng)的愛(ài)好者,在游戲里可以扮演自己的“本命運(yùn)動(dòng)員”,甚至可以創(chuàng)建生涯模式,讓自己在聯(lián)盟中大展拳腳。這樣的線上化探索,實(shí)現(xiàn)了體育聯(lián)盟與大眾的直接對(duì)話,也拓展了體育產(chǎn)業(yè)的版圖。
“體育+電競(jìng)”的重新洗牌
體育模擬類游戲的電競(jìng)化道路是“天生注定”的,以NBA2K為例,NBA賽事本身就具有極強(qiáng)的吸引力,在全球都擁有龐大的觀眾基礎(chǔ),抱著傳統(tǒng)體育的大腿,游戲公司一定會(huì)想要實(shí)現(xiàn)粉絲的互通,所以電競(jìng)化道路勢(shì)在必行。
2017年2月9日,NBA首次與2K公司合作,宣布將在2018年啟動(dòng)NBA 2K電競(jìng)聯(lián)賽,一共有17支隊(duì)伍加入了NBA 2K聯(lián)盟第一賽季的比賽中,最終在2018年8月25日,尼克斯隊(duì)贏下了首屆NBA 2K的冠軍,2019賽季的獎(jiǎng)金更是高達(dá)120萬(wàn)美金,經(jīng)過(guò)三年的發(fā)展,已經(jīng)有22支NBA球隊(duì)加入NBA 2K電競(jìng)聯(lián)賽,這一數(shù)字將隨著時(shí)間持續(xù)增加。未來(lái),可能除了各隊(duì)的發(fā)展聯(lián)盟,有一支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)也會(huì)成為標(biāo)配。

目前,FSL FIFA ONLINE、NHL MADDEN NFL都有著較為成熟的賽事運(yùn)營(yíng)體系,也吸引著越來(lái)越多的玩家加入游戲,同時(shí)愛(ài)上了與之相關(guān)的體育賽事。
游戲來(lái)源于體育,更高于體育。一旦成為了體育電競(jìng)項(xiàng)目就具有了競(jìng)技性和專業(yè)性,而這類體育模擬類游戲要求玩家對(duì)于現(xiàn)實(shí)中的運(yùn)動(dòng)員有相當(dāng)程度的了解,并對(duì)聯(lián)盟運(yùn)作,球員交易,甚至如何當(dāng)教練都得清楚。因?yàn)槟阍谟螒蛑惺沁\(yùn)作一個(gè)球隊(duì)而非操控一個(gè)NPC。體育電競(jìng)化完成了諸如NBA 2K這類游戲IP的普及,但是回歸于競(jìng)技本身必然要經(jīng)歷去IP化的痛苦,才能讓體育電競(jìng)純粹而自然。事實(shí)上,無(wú)論從IP化運(yùn)作,還是商業(yè)模式上,電競(jìng)與傳統(tǒng)的籃球、足球賽事有著異曲同工之處。近幾年來(lái),電競(jìng)行業(yè)不斷從傳統(tǒng)體育汲取經(jīng)驗(yàn),吸納人才,其產(chǎn)業(yè)布局與傳統(tǒng)體育的相似性不言而喻。與此同時(shí),這是對(duì)于傳統(tǒng)體育的再創(chuàng)造,實(shí)現(xiàn)了電競(jìng)與傳統(tǒng)體育的互補(bǔ)。眾多體育賽事、項(xiàng)目、聯(lián)盟入局電競(jìng),會(huì)帶來(lái)大量年輕群體關(guān)注,獲得更加完整的粉絲結(jié)構(gòu),同時(shí),也會(huì)吸引各類贊助商的目光,擴(kuò)大贊助商的種類。

但電競(jìng)畢竟還年輕,相較于百年歷史的傳統(tǒng)體育,其粉絲基礎(chǔ)、賽事文化、與粉絲之間的情感聯(lián)系還較為薄弱,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)仍需持續(xù)發(fā)力,努力縮小差距。只有這樣,電競(jìng)才可以完成自身的體育化、產(chǎn)業(yè)化、聯(lián)盟化發(fā)展目標(biāo)。對(duì)于正在觀望的品牌方不如抓住早期紅利期,盡早入局,搶占一席之地,畢竟,電競(jìng)的未來(lái),可供想象的空間是無(wú)限的……
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作者:徐劍